アクティブ系インドア派人間のボルダリング

この世界にはいるアクティブ系、インドア派人間のボルダリングについてのぼやきと思い

コーディネーションって実は動き出しが重要なんだよね

以前コーディネーションの記事を書いてそれを分解してみたくなりました

 

 

今日はコーディネーションムーブ(以下Cムーブ)の動き出しの部分を分解します

 

Cムーブはホールドを止めるために行う動きが多くて複雑です
大まかに分けると…

 

動きのきっかけを作る(動き出しの溜めや振り)

動き始める(移動や中間のホールドを取る)

ホールドに止まる(ホールドを取って体の動きを止める)

 

の3つに分けられると思う
通常のクライミングではこの3つを同時に行うことはあまりない
ランジにせよデッドにせよ一つ一つを固めて動く
同時に3つの動きを連続させるから頭では分かっていても体がついていかない
故に最後の止まることが難しくなる

 

 

その中でも一番初めの動きのきっかけを作ることが私は一番難しく重要だと思っています
個人的なイメージだとCムーブの成否は8割動き出しで決まります
動き出しがイメージ通りに始まれば後は流れで止まるところまで動けます
つまり動き出したらホールドを抑えるまで止まりません
なのできっかけの精度をいかに上げるかが重要なのです

 

では、そのきっかけの精度を上げるために何が必要なのか
まずはCムーブのきっかけを作る時に体を安定させることが重要です
きっかけを作るときに体が安定していないと十分な溜めも振りも作れません
さらに不安定な状態で動き出したらその先も連鎖的に不安定になります
安定のマイナススパイラルで止まる時には壁は遥か向こう側の大陸にいます
安定から遠ざかっても止めれちゃう猛者もいますが大体は止まりません
なのできっかけを作る時に体を安定させることがまず重要になります

 

体を安定させた次に必要なのは壁に近づくことです
Cムーブではホールドから手もしくは足が離れた状態が続きます
手足がホールドから離れているので壁から徐々に離れます
壁から体が離れれば離れるほど最後のホールドを抑える負担が増します
これまた抑える負担増し増しの状態でも止める猛者はいますが大体は止まりません
なので壁からは離れるよりも近づいて動いている間の余裕を少しでも増やすことが重要です
これを私の感覚で“壁と一体化する”といいます
壁と一体化すると不思議なことに壁から離れていきません
この感覚をいかに掴むかがCムーブの成否の2つ目の鍵です

 

そして最後はこれは精神論なのですが恐怖心をなくすことです
恐怖心はCムーブで最も強い難敵です
恐怖心が少しあるだけで動きだしが弱くなったり強くなりすぎて失敗します
いかに落ち着いてホールドをよく見て動き出しで力を抜けるかがポイントです

 

 

簡単に3つにまとめました

しかし何よりも一番重要なのはコーディネーションを経験する事です

ライミングでは1つとして同じ動きはないと言われます

もちろんCムーブも同じですが割とムーブの根幹は似ている課題があります

根幹が似ている課題は同じ様な動きを経験しているとそのアドバンテージは他のムーブ以上に出て来ます

 

 

何よりも積み重ねがモノを言うCムーブ

ホールドを抑え切った時の感動は難しいからこそかなりのものです

チャレンジして多くのCムーブを決めてはいかがでしょうか。